Ako vytvoriť textovú hru

Autor: Mark Sanchez
Dátum Stvorenia: 1 Január 2021
Dátum Aktualizácie: 1 V Júli 2024
Anonim
Jak jsem vytvořil svou první HRU (Příběh + GamePlay)
Video: Jak jsem vytvořil svou první HRU (Příběh + GamePlay)

Obsah

Textová adventúra alebo interaktívna beletria (skrátene IF) je najstarším žánrom počítačových hier a v dnešnej dobe má pomerne malú, ale oddanú základňu fanúšikov. Obvykle sú voľne dostupné, používajú zanedbateľné množstvo výpočtového výkonu a čo je najlepšie, môžete takú hru vytvoriť aj bez toho, aby ste sa museli učiť programátorské schopnosti.

Kroky

Časť 1 z 3: Výber softvéru

  1. 1 Skúste informovať 7. Inform 7 je populárny a na funkcie bohatý nástroj na vytváranie textových hier (častejšie sa hovorí o interaktívnej beletrii). Jeho programovací jazyk je navrhnutý vo forme bežných anglických viet a zároveň poskytuje plnú funkčnosť.Inform 7 je bezplatný a je k dispozícii pre systémy Windows, Mac a Linux.
  2. 2 Použite Adrift na ľahké vytvorenie hry v systéme Windows. Adrift je ďalší populárny, jednoduchý jazyk a prekladač interaktívnej beletrie. Pretože sa spolieha na grafické rozhranie než na kódovanie, môžu ho ľahko používať ľudia, ktorí nie sú oboznámení s programovaním. Adrift je bezplatný a je k dispozícii iba pre systémy Windows, aj keď hry s ním vytvorené je možné spustiť v ľubovoľnom operačnom systéme alebo dokonca v prehliadači.
  3. 3 Ak ste oboznámení so základmi programovania, vyskúšajte TADS 3. Ak chcete k vytváraniu textovej hry pristupovať ako k projektu kódovania, TADS 3 môže byť pre túto úlohu najkomplexnejší softvér. Bude to fungovať ešte plynulejšie, ak poznáte programovací jazyk C ++ a / alebo Javascript. TADS 3 je bezplatný a je k dispozícii pre systémy ako Windows, Mac a Linux.
    • Verzia Windows TADS 3 (a iba ona) je dodávaná s doplnkom „Workbench“, vďaka ktorému sa program stal ešte prístupnejším pre ľudí, ktorí nemajú znalosti programovania, a vo všeobecnosti je jeho používanie pohodlnejšie.
    • Programátorov by mohlo zaujímať toto podrobné porovnanie Inform 7 a TADS 3.
  4. 4 Pozrite sa na ďalšie možnosti. Vyššie uvedený súbor nástrojov je najobľúbenejší, ale existujú aj iné programy, ktoré našli uznanie v komunite online beletrie. Ak vás žiadny z uvedených programov nezaujíma alebo chcete preskúmať ďalšie možnosti, vyskúšajte nasledujúce analógy:
    • Hugo
    • ALAN
  5. 5 Skúste možnosť založenú na prehliadači. Môžete začať hneď bez predbežného načítania pomocou jedného z nasledujúcich nástrojov:
    • Quest (analogický k súboru nástrojov IF uvedenému vyššie)
    • Motúz (ľahko použiteľný grafický editor)
    • StoryNexus (hráč si namiesto hádania textu, ktorý má zadať, vyberie jednu z uvedených možností; StoryNexus uvádza vašu hru online; má k dispozícii nástroje na speňaženie)

Časť 2 z 3: Začíname

  1. 1 Pozrite sa na textové príkazy. Vo väčšine textových hier musíte na ďalší postup zadať príkaz. Ľudia, ktorí predtým hrali interaktívnu beletriu, budú od vašej hry očakávať konkrétne príkazy, ako napríklad „preskúmať (objekt)“ a „vziať (objekt)“.
    • Technická dokumentácia alebo pomoc k zvolenému softvéru by vás mala zoznámiť s týmito príkazmi a s tým, ako ich pridať do hry.
    • V hre sú často k dispozícii ďalšie jedinečné príkazy, od „zatočte palicou“ až po „kosenie trávnika“. Také akcie by mali byť hráčom zrejmé, pokiaľ ich nevložíte ako vtipy alebo veľkonočné vajíčka, ktoré nijako neovplyvňujú priebeh hry.
  2. 2 Naplánujte si mapu a / alebo pohyb hráča. Najbežnejšou formou interaktívnej fikcie je skúmanie rôznych miest, bežne označovaných ako „miestnosti“, aj keď sú vonku. Na začiatku by bolo pekné vytvoriť pre hráča jednu alebo dve miestnosti, potom niekoľko ďalších, do ktorých bude potrebné jednoduché hľadanie alebo riešenie hádanky, a veľkú hádanku, nad ktorou budete musieť vypotiť sa a všetko si poriadne preštudovať.
    • Okrem toho môžete vytvoriť projekt, v ktorom hrá hlavnú úlohu voľba hráča, a nie hádanky, ktoré riešia. Môže to byť emocionálny príbeh založený na vzťahu hráča s inými postavami, alebo príbehová kampaň, kde sa hráč bude veľa rozhodovať, aby v neskorších scénach videl ich dôsledky. Ako udalosti môžete použiť geografickú mapu alebo „miestnosti“ a hráč bude postupovať niekoľkými scénami popisujúcimi, čo sa deje.
  3. 3 Získať pomoc so syntaxou. Ak vaša prvá miestnosť nefunguje tak, ako by ste chceli, alebo len neviete, ako dosiahnuť požadovaný výsledok v existujúcom programe, vyhľadajte ponuku „pokyny“ alebo „pomoc“ a tiež položku „Prečítajte si“. Me “v priečinku programu. Ak to nestačí, uverejnite svoju otázku vo fóre na webe, na ktorom ste si stiahli softvér, alebo vo všeobecnom fóre pre interaktívnu beletriu.
  4. 4 Vytvorte úvod a prvú miestnosť. Akonáhle budete mať základné rozloženie pre svoju hru, napíšte krátky úvod, ktorý hru popíše, vysvetlí neobvyklé príkazy a upozorní na prípadný vekový limit. Potom popíšte prvú miestnosť. Pokúste sa urobiť nastavenie čo najzaujímavejším, pretože väčšina hráčov skončí, keď uvidí prázdnu miestnosť. Tu je niekoľko príkladov toho, čo by si mali hráči pri spustení hry najskôr pozrieť (označené ako praktické):
    • Úvod: V prípade tejto jachty ste museli uplatniť celú svoju zbierku bezplatných pudingových kupónov a teraz ju vynášate na more. Boh ťa zjavne nenávidí. Mala by som sa ísť pozrieť, či je Lucy po búrke v poriadku. Zdá sa, že v tom čase bola v strojovni.
    • Logistika a upozornenie na obsah: Vitajte v charte jácht. Ak chcete vidieť svoju zbierku, zadajte „skontrolovať kupóny“. Využite príkaz „uplatniť (názov kupónu)“, aby ste využili výhody týchto záhadných predmetov. Pozor: hra obsahuje scény násilia a kanibalizmu.
    • Popis izby: Stojíte v kokpite s dubovým obložením. V búrke sa prevrhla železná poschodová posteľ a jediný roztrhaný a mokrý matrac leží pod minibarom. Na severnej strane miestnosti sú zatvorené dvere.
  5. 5 Vytvorte tímy pre prvú miestnosť. Zamyslite sa nad tým, ako môže hráč interagovať s každým predmetom, ktorý spomeniete. Minimálne by mali byť schopní „študovať“ alebo „študovať“ každý predmet. Tu je niekoľko príkladov príkazov, ktoré môže hráč použiť, a textu, ktorý sa zobrazí ako výsledok ich akcií:
    • preskúmajte matrac - Plnené husacím perím najvyššej kvality, z ktorých väčšina v súčasnosti pláva po miestnosti. Mokrý a vonia ako alkohol.
    • študuj seba - Ste unavení a oblečení len v roztrhanom ružovom rúchu, natiahnutom chvíľu pred vypuknutím búrky. Župan má vrecko a bavlnený opasok.
    • otvor dvere - kľučka dverí sa otočí, ale dvere sa nepohnú. Zdá sa, že dvere na druhej strane drží niečo ťažké.
  6. 6 Premeňte prvú miestnosť na jednoduché puzzle. Podľa klasického začiatku musí hráč nájsť cestu von z miestnosti. Puzzle nemusí byť náročné, je to len príklad toho, o čom je vaša hra. Mala by tiež naučiť hráča, aby si pozorne prečítal popis a hľadal stopy. Po zadaní príkazov musí hráč napríklad urobiť nasledovné:
    • zdvihnite matrac - V tej istej chvíli vám do nosa udrel silný zápach tequily. Teraz vidíte, prečo bol matrac mokrý ... odhodili ste ho nabok a utreli si ruky o župan.
    • preskúmať miestnosť - Nachádzate sa v kokpite s dubovým obložením. V búrke sa prevrhla železná poschodová posteľ a jediný roztrhaný a mokrý matrac leží na boku. V rohu je mini bar. Na severnej strane miestnosti sú zatvorené dvere. Na podlahe je rozbitá fľaša.
    • zdvihnite fľašu - Zoberte rozbitú fľašu tequily. Nikdy neviete, čo sa vám môže hodiť.
    • študijné vrecko - Vaša peňaženka je na svojom mieste. Fuj!
    • študijná peňaženka "Aj keď ste rozdali bezplatné pudingové kupóny, vo vašej peňaženke stále existujú núdzové kupóny." Teraz máte na sklade šrotový kupón a píšťalový kupón.
    • vyplatiť páčidlo "Zobral si šrotový kupón a odkašlal si." Kupón sa ponáhľa preč a o sekundu neskôr vám do rúk padne ťažké páčidlo.
    • otvorte dvere páčidlom - Vložili ste páčidlo do otvoru v ráme dverí a silno zatlačili. Zľaklo vás náhle zavrčanie na druhej strane dverí. Ešte jedno úsilie a otvoríte dvere, ale dovtedy je lepšie mať svoju zbraň pripravenú.
    • otvorte dvere páčidlom - Tentoraz už dvere nedržali. Bez problémov sa otvoril a otvoril cestu obrovskému sivému vlkovi, ktorý vás sledoval! Myslite rýchlo - môžete si vybrať iba jednu možnosť.
    • udrieť vlka fľašou - Rozbitou fľašou udrieš vlka do nosa. Kňučal a utiekol.Cesta na sever je teraz otvorená.

Časť 3 z 3: Brúsenie a dokončenie hry

  1. 1 Slovesá a podstatné mená by mali byť zrejmé. Ako tvorca sa s pojmami tak zoznámite, že si ich zapamätáte. Ostatní ľudia sa budú musieť riadiť iba niekoľkými frázami. Kedykoľvek pridáte nový tím alebo predmet, obzvlášť ak je to dôležité pre postup v hre, uistite sa, že je to zrejmé a ľahko použiteľné.
    • V popise miestností vždy používajte platné názvy položiek. Ak napríklad hráč vstúpi do miestnosti a vidí popis „maľby“, výraz pre tento objekt musí byť „maľba“. Ak nechtiac použijete výraz „imidž“, hráči sa budú musieť čudovať, ako s ním interagujú.
    • Povoľte používanie synonym pre slovesá. Zvážte, ako sa hráč pokúsi predmet použiť. Tlačidlo musí napríklad reagovať na „stlačenie tlačidla“ aj „stlačenie tlačidla“. V prípade nepriateľa potom môže byť „napadnutý“, „zasiahnutý“, „rozrezaný“ a tiež „použitý (akýkoľvek predmet, ktorý možno použiť ako zbraň) na (meno nepriateľa)“.
  2. 2 Urobte hádanky realistické. Nedovoľte, aby vaše starostlivo navrhnuté puzzle narušilo čitateľovo uspokojivé ponorenie. Povedzme, že ste prekonali samého seba a vymyslíte hádanku, ktorá obsahuje vikingskú helmu, dynamitovú palicu a včelí úľ, ale tieto položky je nereálne nájsť na vesmírnej lodi alebo v školskej triede. Tým porušíte logiku nastavenia a cudzie objekty budú priamo kričať: „Využite ma na puzzle“.
    • Vytvorenie viacerých riešení pre rovnakú hádanku ich robí realistickejšími, rovnako ako použitie rovnakého predmetu vo viacerých hádankách alebo rôznymi spôsobmi.
    • Hádanky musia byť vhodné. Vaša postava by mala cítiť potrebu vyriešiť tú alebo onú hádanku.
    • Vyhnite sa umelým hádankám, akými sú hanojské veže, bludiskám a logickým hádankám.
  3. 3 Buďte k svojim hráčom úprimní. Staré školské dobrodružné hry sú známe svojimi brutálnymi výsledkami, ako napríklad „Vzali ste kamienok, čím ste spôsobili lavínu, ktorá vás zasypala pod vami. Koniec hry “. Hráči v týchto dňoch chcú, aby ich schopnosti boli odmenené. Okrem toho, že je potrebné vyhnúť sa náhodnému úmrtiu hráčov, je potrebné mať na pamäti niekoľko návrhových rozhodnutí:
    • Dôležité udalosti by nemali viesť k náhodným úmrtiam. Väčšinou, keď hráč príde na to, čo má urobiť, mal by byť úspešný na 100%.
    • Rozptýlite rady pre záludné hádanky a nepridávajte viac ako dva imaginárne spôsoby, ako problém vyriešiť.
    • Nepridávajte hádanky, ktoré sa nedajú vyriešiť pri prvom hraní, napríklad ak to vyžaduje preskúmanie ďalšej oblasti, alebo hádanky s dôsledkami, ktoré pri nesprávnom vyriešení povedú k smrti.
    • Ak je hráč na to vopred upozornený, nie je nič zlé na tom, ak počas hry natrvalo zablokujete nejakú oblasť. Ak nejaká voľba vedie k nemožnosti dokončenia hry, hráč o tom musí vedieť a hra sa musí okamžite skončiť, aby hráč zanechal všetky pokusy bez nádeje na výhru.
  4. 4 Pridajte konce. Nájdite si čas, aby bol každý koniec zaujímavý. Ak hráč prehrá, stále by sa pred ním mal objaviť významný kus textu, ktorý by popísal, čo sa stalo, a nabádal ho, aby to skúsil znova. Ak hráč vyhrá, napíšte dlhý triumfálny koniec a nechajte ho urobiť pár ďalších akcií, pričom si vychutnajte víťazstvo v špeciálnej záverečnej miestnosti.
  5. 5 Hľadaj rady a inšpirácie. Existuje niekoľko desiatok, ak nie stoviek článkov o Brass Lantern, Interactive Fiction Database a IFWiki, v ktorých môžete zdokonaliť svoje schopnosti v špecializovaných témach o tom, ako vytvoriť dôveryhodnú postavu alebo ako programovať objekty so zložitými vzťahmi.Ešte dôležitejšia je veľká zbierka textových hier v archíve IF, kde nájdete hry, ktoré sa vám páčia, a môžete si ich zahrať osobne. Tu je niekoľko stránok, s ktorými by ste mohli začať:
    • Zbierka citátov v zbierke IF Gems.
    • Kniha teórií IF
    • Remeslo dobrodružné
  6. 6 Beta test. Hneď ako hru vytvoríte, zahrajte si ju niekoľkokrát. Pokúste sa pokryť všetky možné vidlice v hre a tiež robte veci v „podivnom“ slede, ktorý ste neplánovali. Keď opravíte všetky chyby, s ktorými sa stretnete, dajte svojim priateľom, rodine alebo online hraným hráčom online otestovať si svoju hru. Požiadajte ich, aby sa podelili o svoje myšlienky o zložitých alebo nudných častiach hry a premýšľali o vykonaní zmien alebo zahrnutí ďalších riešení.
    • Ukladajte často alebo použite príkaz späť, ak je k dispozícii, aby ste mohli vyskúšať rôzne cesty bez toho, aby ste museli vždy začínať odznova.
  7. 7 Ukončite hru. Niektoré programy pre textové hry majú online platformu, na ktorú si môžete hru stiahnuť. Bežnejšou možnosťou je nahrať hru do archívu IF a odoslať popis na IFDB.
    • Ak chcete získať spätnú väzbu, pošlite odkaz na svoju hru na sociálnych médiách a fikčných fórach online.
    • Drvivá väčšina textových hier je distribuovaná bezplatne. Môžete za to zaplatiť, ale ak je to váš prvý projekt a nemáte fanúšikovskú základňu, nečakajte veľký humbuk.

Tipy

  • Aby ste si všimli svoju hru, odošlite ju do jednej z mnohých existujúcich súťaží IF. Účasť na väčšine z nich je bezplatná, a preto si vašu hru zahrá niekoľko ľudí. Ak je to zaujímavé, vaša popularita bude rásť.

Varovania

  • Niektoré zápletky a súbory sú zbité do takej miery, že sa z nich stali klišé a len vďaka šikovnému scenáru sa im to podarí bez toho, aby medzi ostrieľanými hráčmi interaktívnej beletrie vyvolali nudu. Pokúste sa vyhnúť budovaniu príbehu okolo amnézie, spomienok, každodenných záležitostí (obytných alebo kancelárskych) a bežných ľudí, ktorí sa ocitnú vo svete hrdinskej fantázie.